Стратегия самопомощи соленой рыбы - Глава 537
Глава 492 Опыт новичка (4)
Потому что его нельзя запутать.
Теоретически игроки могут полностью пройти уровень, даже не имея карты истории противоположного пола. Пройти или нет — вопрос ценности. Это не имеет никакого отношения к тому, есть карта сюжета или нет. Как его запутать?
Для такого рационального игрока ИИ может только «создать» персонажа, которого нет в комиксах, чтобы дать ему или ей эмоциональную линию.
Более того, игрок может получить первую карту истории только непосредственно перед прохождением уровня, так что он не обязан указывать, «когда есть карта истории противоположного пола, другая половина персонажа игрока в финал должен быть сюжетной карточкой противоположного пола».
Если это необходимо, это приведет к тому, что как только игрок получит первую сюжетную карту противоположного пола на финальном этапе, он неизбежно разыграет супер **** сюжет. Этот опыт просто слишком тупой. В этом случае пусть персонаж игрока будет с персонажем, созданным ИИ…
Однако независимо от того, рассматривается ли это с точки зрения погружения фанатов в IP-игры или с точки зрения поощрения игроков к использованию карточек историй для разумного потребления, это должно облегчить взаимодействие персонажей игроков с карточками историй.
Поэтому модуль ИИ должен включать в себя систему судьбы, через выбор игрока на каждом узле можно увеличивать или уменьшать судьбу персонажа, а уровень судьбы влияет на количество раз появления противника в основной сюжетной линии, то есть экспозиция. Карта истории должна иметь более высокий вес, чем исходный персонаж ИИ, при увеличении значения судьбы, и она может эффективно увеличить экспозицию для удовлетворения потребностей дизайна.
Не обязательно тот, у кого самая высокая судьба, который в конечном итоге может прийти к персонажу игрока, но он должен быть выбран из тех, у кого самая высокая судьба. Судя по опыту, который беспокоит Чу Юаньси, округлен ли этот сюжет с выбором партнера, также является важным контрольным моментом.
Если сюжет разделен на две части, карьеру и эмоции, потому что выбор игрока сильно повлияет на значение судьбы, за счет настройки значения судьбы = воздействия «положительная обратная связь игрока с основной сюжетной линией», необходимая Чу Юаньси находится в эмоциональной сфере. Часть из них вполне достижима в теории.
Но теория принадлежит теории, как достигается эффект? В эти дни он бегал по картинкам, чтобы испытать, какие сюжеты он может сыграть.
Что касается сюжета деловой части, то тут есть на что обратить внимание.
Основная задача игрока состоит из двух частей: большого контекста и карточного сюжета. Сюэ Мин ранее определила типы событий истории для всех бизнес-частей карты истории. То есть, когда основная задача в определенной степени соответствует контексту, если у игрока есть определенная карта истории по сравнению с ее отсутствием, будет инициировано событие, влияющее на основную задачу. Игроку обычно даются варианты в событии. Продвигать или передавать направление основной задачи по выбору игрока.
Да и сама основная сюжетная линия игрока имеет контекст. Разный жизненный опыт определяет персонажей игроков с разными личностями и позициями, но после корректировки начального сюжета начальное направление основного сюжета разных игроков остается одинаковым, а затем постоянно корректируется в соответствии с выбором игрока в сюжете.
Эта корректировка сама по себе является изменениями основной сюжетной линии игрока, и в сочетании с изменениями, вызванными картой истории, какой станет основная сюжетная задача? В то же время, если в карточке истории есть эмоциональная часть, а нужно активировать карьерную часть истории, как ИИ будет ее редактировать? Это все моменты, требующие внимания.
Таким образом, сверхурочные работы Чу Юаньси - это настоящие сверхурочные, а не игры.
Под его контролем Наньгун Цзялуо играл мускулами на карте поселка Наньху. Бандиты сбежали в «Копию Академии Наньху» и активировали сюжетную карту-Се Тяо после одной операции. Молодого писателя Се Тяо преследовали другие, и он сбежал в Академию Наньху, чтобы укрыться. Он хорошо прятался и собирался исправить ошибку, но Наньгун Цзялуо разоблачил его и был ранен в погоне.
Таким образом, основная миссия изменилась с охоты на бандитов на сопровождение Се Тяо до округа Дэцин, который также является третьей картой после деревни Нюцзя и поселка Наньху.
По пути преследователи продолжали атаковать. Се Тяо почувствовал, что не может сбежать, и попросил Наньгун Цзялуо оставить его на дороге. Конечно, Наньгун Цзялуо этого не делал, поэтому Се Тяо рассказал причину, по которой его выследили.
Выяснилось, что в это время в суде произошло крупное событие. Был великий синтай (официальное положение) Бэйхай Ван Юаньхао Юаньцзимин в династии Северная Вэй. Он был прямой родословной императора Вэй Сяовэня, Туобахуна, потому что он был недоволен Чжу Жуном, который поддерживал побочную родословную. Юань Цзыю перешел на сторону Южной династии ради императора и был тепло встречен императором Сяо Яном из Лян У.
Однако у него неразрывные отношения со многими шишками династии Северная Вэй, и он всегда обменивался письмами. Среди них Наньян Ван Юань Баоджу, его друг. Се Тяо не умер и получил письмо между Юань Бао Факелом и Юань Хао, в котором он написал план Юань Хао для пустой перчатки белого волка.
Се Тяо сказал Сяо Се в литературном мире. Он родился в знатной семье. Хотя он привязан к ландшафту, он не полностью игнорирует политическую грязь. Получив это письмо, он начал спасаться бегством и бежал всю дорогу до Академии Наньху. Он не ожидал, что стратегия Наньгун Цзялуо по сокрытию неба обернется катастрофой.
В это время появился факел из слитков, и необходимо было убить Се Тяо и убить рот, таким образом став активированной картой сюжета на карте «Округ Дэцин», и ИИ сюжета устроил так, чтобы он стал боссом в «Дубликат кишечного тракта овцы».
Это функция сюжетного механизма ИИ, и она очень приятна для игрока. Чу Юаньси очень доволен, без каких-либо резких чувств.
Значение существования уровня подземелья заключается не только в демонстрации сюжета, но и в том, что более важная ценность заключается в том, чтобы смахивать его, чтобы игроки могли многократно смахивать снаряжение и материалы. А «фрагменты карт» — самые ценные из всех выпадающих предметов. Смахивая фрагменты, игроки могут получать карты без использования криптонового золота.
В общем, планирование, отвечающее за числовые значения в мобильных играх, будет активно назначать некоторые уровни в последовательности подземелий и сбрасывать фрагменты карт, чтобы помочь игрокам преследовать эти карты и развивать их. Эту функцию очень легко реализовать разработчикам. Только внешний интерфейс должен отправить копию серийного номера вызова игрока на серверную часть, а серверная часть может настроить соответствующий пакет удаления из таблицы копий после того, как игрок выиграет, а затем случайным образом выдать его. Дропы вставляются в базу данных игрока.
В этом случае, если вы захотите отправить разные дроп-пакеты разным игрокам с одним и тем же инстансом, это будет очень сложно.
Из-за ИИ-механизма в «Раскрутке» методы работы передней и задней частей сильно отличаются от обычных мобильных игр. У каждого игрока одинаковая структура копирования, но в зависимости от узла копирования сила и формирование монстров точно такие же, но выглядят они совершенно по-разному.
Так называемый внешний вид - это имя, изображение карты и т. Д., Из-за чего сервер не может записывать унифицированным образом и может записывать только отдельно для каждого игрока. По этой причине структура базы данных мобильной игры Out of the Wind отличается от обычных мобильных игр, и даже механизм потоковой передачи на сервере отличается. Он должен быть реализован «супермногопоточным», что чуть не убило Чжао Цзе.