Империя фэнтези-развлечений - Глава 171.
Глава 167 Боевая система
⑧ωωω.χ⒏1zщ.còм㈠Фантастика
Элементы управления школой, развитие персонажей, динамичная арена…
Эти вещи станут характеристиками Taiwu Picture Scroll 2.
В дополнение к этим функциям и игровому процессу, боевая система также является местом, где можно сосредоточиться на производстве.
Эта боевая система, не думаю, что она почти готова после того, как была протестирована. Фактически, испытание, продемонстрированное Фань Чжэ, было просто ручной практикой, которую они сделали, что, кстати, продемонстрировало мощную производительность Dimension Engine.
Но это в принципе бесполезно.
Фактически, даже в группе планирования, сформированной Гао Исяном и Баклажаном, до сих пор нет полного заключения о том, какой будет боевая система.
Цель, конечно же, показать боевой стиль со стилем боевых искусств. На данный момент баклажаны более устойчивы к копированию некоторых очень распространенных боевых режимов.
Эти боевые режимы не так хорошо отражают стиль Taiwu Picture Scroll 2.
По задумке баклажана, во время боя некоторые моменты решаются легко, а некоторые - непросто.
Нет уровня, это не имеет значения, численные улучшения, обеспечиваемые методами, атрибутами, оборудованием… эти вещи очень легко решить. В первом поколении они сделали набор числовой системы, хотя он использовался в боевом методе самолета, его нельзя напрямую перенести на боевую систему второго поколения, а числовое значение не очень хорошее. начальство.
Но по крайней мере с таким основанием следующая работа не окажется слишком сложной.
Однако какая презентация - большой вопрос.
Во-первых, тип действия **** нежелателен. Перспектива через плечо, как в God of War 4, нежелательна, и сложно показать эффект легкой работы. При полете над стеной держите перспективу через плечо, опасаясь, что игрока вырвет, если он не сможет играть в течение двух минут.
Напротив, игровая перспектива Assassin's Creed может быть относительно более подходящей.
В то же время Гао Исян также предложил перспективу Бога, которая примерно похожа на Diablo 3, но это было быстро исключено.
После нескольких обсуждений они также извлекли уроки из многих игр.
В конце концов, они решили принять относительно свободную перспективу, и эта перспектива не будет иметь особенно больших колебаний в игре, чтобы избежать ненужной нагрузки на зрение игрока во время быстрых битв и движений. .
В то же время, как и в первом поколении свитков для рисования Тайу, игроки могут выбирать только соответствие множеству различных внутренних навыков, боевых искусств, трюков, методов защиты тела и методов тела для достижения уникальных эффектов развития.
Любое упражнение имеет свой специальный бонусный атрибут, и оно делится на два типа: одно - активное использование, а другое - пассивное.
Здесь следует упомянуть один модуль - так называемое движение.
Все упражнения необходимо выполнять, прежде чем они смогут по-настоящему проявить свои пассивные качества и использовать их в бою.
В обстановке очень важна внутренняя мощность.
Внутренняя сила имеет свои собственные атрибуты, которые делятся на пять типов: Цзыся, Цзинань, Гуйюань, Чистый Ян и Сюаньинь.
Внутренняя сила большого определяет количество второстепенных внутренних сил. Некоторые основные внутренние навыки очень сильны, но совместимость не очень хорошая, поэтому другие второстепенные внутренние навыки не могут быть перенесены одновременно, или конфликтующие внутренние навыки не могут быть перенесены; некоторые внутренние навыки относительно более совместимы.
Внутренняя сила определяет внутреннюю прочность. Основная внутренняя сила, которую Yunqi, также определяет, сколько других методов может поддерживаться одновременно, а различные внутренние силы различаются.
Игроки могут свободно распределять свои внутренние силы на движения, защиту тела, трюки и техники тела, и у каждого есть своя сетка упражнений, которую можно комбинировать с разными упражнениями. Боевые искусства, помещенные в сетку упражнений, эквивалентны выполнению упражнений.
Это конфигурация, которую игрок может сделать в интерфейсе атрибутов.
В бою игроки могут заниматься боевыми искусствами, собирая энергию и улучшая свою осанку в боях.
Здесь, после долгой дискуссии между Eggplant и Гао Исян, они решили использовать комбинацию горячих клавиш и замедленного движения.
Поскольку одновременно выполняется множество упражнений, и эта игра не будет сосредоточена на **** боевых действиях, как в серии Soul, и не будет следовать боевому режиму серии God of War, и нет необходимости тереться и вниз ба трюки.
Они более склонны настраивать некоторые ярлыки, такие как Horizon или Witcher 3, чтобы быстро отображать навыки. В то же время, когда необходимо показать сложные навыки, запускается замедленное движение, что дает игрокам возможность использовать стратегию борьбы в битве с электрическим светом кремень. Выполните следующие боевые искусства.
В боевом геймплее они надеются сделать сцену сражения более крутой.
Драка Пинга должна быть связана с боевыми искусствами и достаточно красивой. При этом отображение ходов должно быть достаточно крутым.
И поскольку вам нужно иметь достаточно опыта боевых искусств, вы не сможете легко поразить человека мечом во время битвы. Будет много элементов парирования и уклонения, таких как поворот талии, чтобы избежать ножа, и уклонение от меча в сторону. Здесь было добавлено определенное разумное суждение. Три защитных атрибута - уклонение, парирование и защита тела - соответствуют быстрой, тонкой и мощной атаке соответственно. Когда защищающаяся сторона намного выше, чем нападение и защита, тогда меч часто запускает парирование и уклонение или ударяет по телу, и внутренний силовой страж отскакивает от него.
То же самое и с запуском приемов боевых искусств. Например, если игрок делает движение, чтобы повернуть палец, появится анимация. Но анимация этого движения неопределенная. Если атрибут намного выше, чем у противника, тогда вы можете увидеть, как Нианхуажи ударил противника, не сопротивляясь; если атрибут атаки намного ниже, чем у противника, вы увидите Nianhuazhi. В непрерывных атаках будут отображаться экраны блокировки и отбрасывания другими.
Обдумав план, Баклажан и Гао Исян были очень счастливы. Они думают, что такой бой будет крутым, с привкусом боевых искусств. Они не хотели превращать битву в простой и понятный смысл стрижки травы. Здесь должно быть достаточно восточной эстетики. Поединок двух мастеров между каждым ходом имеет свою элегантную красоту.
К тому же эта модель редко встречается в современных игровых шедеврах.
Однако, определив боевой режим, они обнаружили, что перед ними стояла огромная нагрузка.
Прежде всего, вы должны сконструировать разное оружие, которое будет держать в руке, и действия обычных атак будут разными; и большая часть рабочей нагрузки приходится на каждое движение. После того, как он отображается, внешний вид действия, звука и света, эффект также совершенно другой. И если от этих ходов уклоняются и блокируются, какими они должны быть?
Это требует чрезвычайно большого количества ресурсов художественного дизайна.
Итак, когда возникает ключевой вопрос, одно дело думать и одно дело делать. Это можно сделать?
Baidu search м без рекламного слова новая сеть