Империя фэнтези-развлечений - Глава 169.
Глава 165.
⑧ωωω.χ⒏1zщ.còм㈠Фантастика
Проект был запущен в августе, и относительно хорошо завершенная работа может быть произведена в апреле следующего года. Этот цикл разработки немного короче по сравнению с объемом работы, который заявлен как «уровень 3А».
Для тех серий новогодних товаров у людей есть своя зрелая система создания работ, и, исходя из накопления множества предыдущих работ, время производства следующей работы, естественно, будет значительно сокращено.
Для многих настоящих шедевров время разработки часто исчисляется годами.
Horizon разрабатывался 7 лет, God of War 4 - 5 лет, Detroit - 7 лет ...
Для сравнения, восемь месяцев - это немного волшебно.
Более того, не говоря уже о силе разработчиков, просто в руках людей команда проекта «Taiwu Picture Scroll 2» определенно не так хороша, как эти шедевры.
В настоящее время после двух лет развития компания Dimension Entertainment расширилась до более чем 240 сотрудников. Помимо других вспомогательных отделов, самым большим отделом, естественно, является отдел развития искусства, которым непосредственно руководит Фань Чжэ. На Dimension Entertainment работают 150 артистов.
И из более чем ста пятидесяти художников почти треть была разбросана по сиквелам двух анимационных работ «Полный рабочий день» и «Развитый ансамбль на 4.6 миллиарда». Что касается остальных, то все они были включены в команду проекта «Тайу».
Подсчитывая некоторый персонал технического отдела, несколько групп планирования и аудио… вся проектная команда Тайу насчитывает почти 150 человек.
Количество людей кажется большим, но по сравнению с топовыми проектами этих крупных заводов все еще слишком мало.
Однако как можно подсчитать количество людей для благословения «пространственной» системы?
Расчетная способность «размерности» позволяет художникам создавать творения только кистями. Скучное и трудоемкое построение модели, а также расчет световых эффектов, физических столкновений и моделирования света и тени можно безопасно передать системе The'dimension.
В то же время «объемный двигатель» также значительно снизил сложность технологического развития. В то же время отличная производительность двигателя позволяет «команде проекта Taiwu Project Team» использовать меньше рабочей силы для получения более сильных эффектов.
Все это проявления жесткой силы.
Однако, если ожидается, что игра достигнет так называемого «3А», жесткая сила является только основой для одного аспекта.
Красивый **** - это тоже дерьмо. Если вы сделаете такие вкусные вещи, как говно, кто-то может это съесть; но если вы сделаете вонючий дерьмо как торт, никто не сможет его съесть. Люди, случайно откусившие, боятся, что они год будут болеть, и кричат на них.
Что касается мягкой силы, то системе «Измерение» сложно оказать большую помощь. Это зависит от самого «Луочжоу».
За два месяца после создания проекта Luozhou Studio в основном усовершенствовала игровой процесс.
Главный герой по-прежнему «Клан Тайу».
После того, как игрок войдет в игру, сжав свое лицо и создав персонажа, главный герой сначала проснется ото сна и обнаружит, что его хозяин вернулся после серьезной травмы.
Когда зависимый хозяин собирался умереть, он вытащил рукоять меча и сказал, что хотел передать гонг главному герою, но ему это не удалось. Он просто напрасно вынул письмо и умер, ничего не объяснив.
Согласно видению Eggplant, это должна быть анимированная сцена с вычислениями в реальном времени. В то же время, основываясь на уроках, извлеченных из многих работ, он также объяснил соответствующему отделу разработки, что этот раздел не должен быть слишком длинным, не более одной минуты.
После расчета анимации в реальном времени персонажи, которыми управляет игрок, могут свободно перемещаться.
Первая задача, конечно же, - заставить главного героя прочитать письмо. В письме мастер упомянул кое-что о клане Тайу.
Тайу - это фамилия и легенда. Они боролись против злого демона, который будет вторгаться в сердца людей из поколения в поколение. У них своя репутация в мире. И праведники, и злые имеют особое отношение к клану Тайу.
Получив задание, главный герой выйдет из дома, а за его пределами находится так называемая Деревня Тайу.
Здесь будет дом главного героя.
После выхода, после некоторого сюжета, главный герой станет лидером Деревни Тайу.
Здесь есть определенные управляющие игровые элементы. Вначале деревня Тайу была бедной и белой, в ней было немного людей, и деревня не была очень сильной. Сзади игроки могут накапливать ресурсы и разблокировать соответствующие здания во время игры, чтобы построить такие здания, как «Базар», «Длинная улица», «Магазин кузнеца», «Аптека для переработки» и т. Д.
Это чувство выполненного долга - видеть деревню, почти полностью построенную из соломенных домов, которая в моих руках становится богатой деревней.
Этот элемент также присутствует в оригинальной игре. Однако во втором поколении игровая обратная связь управления симуляцией станет сильнее.
В конце концов, первое поколение деревень было просто набором ценностей и сеткой. Но во втором поколении изменения в деревнях и городах Тайу будут постепенно ощущаться игроками интуитивно. Вы можете быть в нем или вытащить, чтобы увидеть изменения в панораме. Даже Баклажан спроектировал «легендарную» систему, в которой будет записано все, что игроки сделали в этом архиве. Среди них изменения в деревне Тайу.
Потратив определенное количество времени на игру, игроки могут оглянуться на прошлое через «легендарное путешествие», которое представляет собой своего рода игровую обратную связь, дающую чувство выполненного долга.
А затем главный герой может покинуть деревню, чтобы исследовать ее, путешествуя по деревне. В то же время в комнате есть для изучения базовые боевые искусства.
На этом этапе игра официально начнется.
Это будет открытый мир, игра-песочница. На фоне древнего Китая игроки могут путешествовать по пятнадцати регионам, от Мобей до Цзяннаня, от Яньцзина до Чанъань.
Проблема с играми-песочницами. Некоторые игроки чувствуют себя в растерянности, когда находятся в ней. Они не знают, что им делать и как играть в эту игру.
Эта проблема имеет большое проявление в первом поколении.
В первом поколении обучение новичков не зависит от основной линии, и все обучение очень простое.
Во втором поколении, усвоив урок, Баклажан также обсудил некоторые методы с Гао Исян, опытным старым планировщиком.
Во-первых, обучение не является отдельным уровнем, а интегрировано в игру; и на ранней стадии игры было приложено много усилий для руководства. Игроки-ветераны могут играть столько, сколько захотят, и у начинающих игроков также есть достаточное руководство, по крайней мере, в начале игры, чтобы люди знали, что они хотят делать.
Посетите различные известные школы, чтобы изучить боевые искусства; вести надежный "бортовой журнал" для записи различных задач; создать основную линию с высокой играбельностью, чтобы не запутать игроков…
Все это должно снизить порог игры, чтобы ее можно было в дальнейшем распространить среди публики.
Baidu search м без рекламного слова новая сеть