Создатель второго измерения - Глава 472.
Глава 461.Новый мир
Расплавленный горный дракон.
Субтитры, появившиеся на экране, сказали Дасофту, что это имя этого огромного монстра.
Главный герой принял решающее решение и прыгнул прямо из корабля, зацепившись за крюк в руке за тело Расплавленного Дракона.
Компьютерная графика напрямую переключилась на операцию, Дасофт смотрел на подсказки на экране, а персонажи операции курсировали между скалами и магмой, и это было похоже на игру в стиле приключенческого боевика.
После определенного периода сюжета Расплавленный Дракон нырнул в море и ушел. Главный герой и другие тоже благополучно подошли к другим кораблям. Впереди был слабый утренний свет, и перед Даруаном показался огромный остров.
Это Новый Свет.
Следующий сюжет относительно прост. Главный герой управляется большим софтом, чтобы исследовать остров, и вскоре встречает розового гигантского дракона, который выглядит как древний тираннозавр, дикий дракон-челюсть, который не сражался с ним под прикрытием предшественников, людей из пятого Следственная группа прибыла на передовую [Синчэнь].
Это огромная база, построенная на берегу моря, разделенная на несколько этажей, выглядит довольно сложно.
После этого, как обычно, главного героя брали поочередно вводить состав всей базы. На нижнем уровне есть коммерческая зона, в которой находятся ученые-исследователи, торговцы и т. Д., А на втором этаже находится мастерская, где кузнец помогает ковать оружие и снаряжение.
Третий этаж - это столовая шеф-повара Cat Cat Chef, где вы можете посидеть и насладиться едой с друзьями.
Верхний уровень - это зона гильдии. Согласно инструкции, это площадка для онлайн-общения с товарищами по команде.
У Дасофта не было подключения к Интернету, поэтому, естественно, он не пошел на четвертый этаж. Он вернулся в свою каюту и получил набор начального оборудования. Поразмыслив, он выбрал лук и стрелы, которые он использовал в демо-версии, в качестве своего оружия в пустошах.
В игре реализован режим введения сюжета и разделения задач. Сюжет отвечает за то, чтобы позволить игрокам реализовать монстров с разной экологией и характеристиками, а задания являются узлами сюжета.
Дасофт думал, что играть в игры - это хорошо, но он не сильно застревал в пути, и вскоре он выполнил задание по охоте на дикого челюстного дракона.
Этот дракон больше по размеру и имеет более сильное желание атаковать. Да Руан не занимался изготовлением оборудования и был быстро отправлен обратно в лагерь из-за огня.
попытался снова, на этот раз Да Руан был унесен ударом хвоста.
Остался один шанс. Уклоняясь, он ждал возможности уйти. Наконец он прихрамывал и вернулся в свой родной город, чтобы спать.
Увидев это, Да Руан поспешно взял большое ведро со взрывчаткой и поставил его перед головой варвара-джавзавра, затем открыл свой лук и стрелы и выстрелил в дракона одной стрелой.
Загорелась серия цифр, и Дракон Дикого Челюсти проснулся, его глаза вспыхнули, и он взревел.
Даруан хотел обойти окольным путем, но чего он не ожидал, так это того, что место, где спал дикий челюстной дракон, не было плоским.
Это территория, состоящая из переплетенных виноградных лоз. Подойти обычно не составляет труда, но движение по нему, как свирепый дракон, вызовет дрожь. Эта дрожь передается на тело, и легко стоять неустойчиво.
«Это слишком реально».
Даруан увидел, как его персонаж пошатнулся и упал на колени.
Затем дикий челюстной дракон один за другим бросился на них.
Миссия провалена.
"Черт!"
Давэй чуть не уронил ручку. В это время он пришел в себя. Он весь день играл в «Monster Hunter», и все в офисе начали уходить с работы.
Подумав об этом, Дасофт позвонил семье и сказал, что собирается работать сверхурочно, поэтому он продолжил изучать игру.
Из-за потери низкой силы защиты он начал исследовать оборудование, только потом обнаружил, что система оборудования в этой игре также очень сложна.
Прежде всего, существует множество видов оружия. Как правило, их можно получить из рудного оружия, сделанного из руды, и костяного оружия, сделанного из костей. Используемые материалы - это монстры и предметы, собранные на карте.
И оружие, изготовленное из материалов, соответствующих монстрам, также имеет другие характеристики.
Например, оружие, сделанное из материалов летающих громовых драконов, имеет атрибуты грома, а оружие, сделанное ядовитыми птицами-демонами, имеет атрибуты яда.
В то же время форма оружия также имеет разные изменения и стили.
А оборудование еще разнообразнее. Для каждого монстра есть два комплекта снаряжения. В первом наборе снаряжения больше навыков, во втором наборе больше отверстий, и отверстия можно вставлять в драгоценности, соответствующие навыкам.
Другими словами, если у игрока больше бус и лучшие навыки, то второй набор, очевидно, лучше соответствует требованиям, а когда пустошь открыта, материалы плохие, а первый набор более выгоден.
Навыки на каждом предмете снаряжения тоже разные, но в целом можно увидеть некоторые правила. Например, экипировка дракона из земляного песка делает упор на защиту, которая улучшает характеристики защиты и защиту, а экипировка летящего громового дракона усиливает молниеносную атаку и тому подобное. .
Кроме того, различается и внешний вид оборудования, например, костюм Sao Bird, который выглядит как экзотический танцор.
В то же время эти материалы также можно использовать для снаряжения кошек, и Дасофт даже считает, что снаряжение, которое носят кошки, намного лучше, чем то, что он носит.
После долгого обучения Да Руан обнаружил, что его материалов недостаточно для изготовления комплекта оборудования. Ему либо не хватало того или другого, поэтому он мог только вернуться и запугать монстров, с которыми он сражался раньше.
После девяти часов вечера Да Руан, наконец, завершил набор снаряжения, которое, по его мнению, было неплохим, и решил снова бросить вызов Дикому Челюстному Дракону.
На этот раз, с прежним опытом и лучшим снаряжением, Даруо потребовалось почти сорок минут, чтобы наконец убить Дракона-Зуба.
Когда Дракон Manjaw упал, Да Руан обнаружил, что его рука, державшая ручку, слегка дрожала, и весь человек был в сильном волнении. Такого игрового опыта не было уже много лет!
Если «Дыхание дикой природы» дает свободу путешествовать по миру и делать все, что угодно, то «Охотник на монстров», несомненно, представляет собой жестокую битву с природой, битву между кровью и кровью, столкновение пота и пота. действительно мужской романс!
Более того, когда он делал снаряжение и создавал монстров по ночам, Да Руан понимал, что действительно постепенно приспосабливается к этой игре. Очевидно, когда он впервые увидел это, он все еще торопился и изо всех сил пытался управлять монстрами. Когда я увидел его в третий раз, я смог вспомнить некоторые его движения, таким образом избегая его. Это воспоминание возникло из-за мускулов и обратной связи с Да Руаном, он действительно чувствовал, что становится сильнее.
Это совершенно другое ощущение от игр, ориентированных на оборудование или уровней.
Dasoft знает, что в обычных играх будет кривая обратной связи. Проще говоря, это интервал между оплатой и выигрышем игрока. Для краткости, например, в мобильной игре с рисованием карт, игрок может брать карты, когда они заряжаются. Кратковременная обратная связь очень сильна, но она также может легко привести к неинтересному времени после розыгрыша.
Например, в «Дыхании дикой природы» исследования и достижения игрока являются очевидной обратной связью. Интервал короче, чем в мобильной игре, но это тоже очевидно.
Кривая обратной связи «Monster Hunter», очевидно, намного длиннее и менее очевидна.
Возможно, игрок закончил играть за монстра и не чувствует, что стал сильнее, и нет возможности увидеть свои собственные изменения в уровне и экипировке, но такая обратная связь неуловима.
Особенно, когда Даруан встречает монстра, такого как Дракон Дикого Челюсти, что заставляет его упорно сражаться, эта депрессия будет более очевидной и даже заставит Даруана на какое-то время почувствовать отчаяние.
Но после того, как он победил врага, такого рода удовольствие не имеет себе равных, как настоящая охота, долгое сидение на корточках, погоня, только фатальное удовольствие от последнего выстрела.
Это то, что у многих игр сейчас нет выбора или они не осмеливаются пробовать это, потому что многие игры хотят быстро стимулировать игроков, ускорять темп игры и ждать десять минут, чтобы показать себя полностью. Конечно, за этим стоит игра. Его собственное содержание бесплодно.
Что касается «Охотника на монстров», Дасофт чувствовал, что производственная команда действительно хотела показать игрокам этот мир, этот новый континент.
(Https: //)
Адрес:. URL чтения мобильной версии: