Создатель второго измерения - Глава 142.
Глава 142. Первый Охотник
Сюй Жуй все еще занят работой. Несмотря на то, что он поручил своим подчиненным некоторую работу по перформансам, он все же должен сам закончить базовое повествование.
Но для Сюй Жуй работа была очень быстрой. Он закончил третью серию «Границы на горизонте» всего за три часа и отправил ее на шоу.
Затем Сюй Жуй открыл несколько черновиков игрового дизайна, полученных рабочей группой.
«Ну, немец, первый охотник…»
В рукописи изображен старик в инвалидном кресле. Он выглядит старым и умирающим. Только крапчатый овраг на его лице показывает его обветшалое прошлое. По стилю эта картина близка к европейской масляной живописи, изысканна и красива.
Перевернув страницу, вы можете увидеть стоящего старика, держащего огромный серп, в шелковом цилиндре, двубортном платье и сломанном плаще. Он независим, элегантен и силен.
Это последний босс основной сюжетной линии Bloodborne: The Curse. В начале истории первый охотник Герман будет сопровождать главного героя и выступать в роли, похожей на дедушку, но в конце основной сюжетной линии он подберет Серпа, встанет напротив главного героя.
Эта оригинальная картина принадлежит Гуо Вейрену, который имеет опыт работы в масляной живописи и имеет солидный опыт в изобразительном искусстве. Нарисованные персонажи отличаются от милых и красивых мальчиков в основной анимации, они более надежны и реалистичны.
Картины первого охотника Германа полны этого **** стиля, весьма художественны и впечатляющи.
«Эти два места можно немного облагородить, вот более светлый цвет…»
Сюй Жуй создал новый слой в черновике дизайна и отправил его Го Вейрену.
Утверждение и доработка этого проекта длились еще два часа, и вскоре время достигло 6 часов вечера.
После небольшого досуга он подтвердил прогресс в разработке Bloodborne: Curse.
Если возможно, Сюй Жуй действительно хочет сделать консольную игру, чтобы полностью восстановить Яньаня.
Однако, учитывая нынешнее состояние невиновности в игровом круге, слишком сложно сформировать консольную команду с нуля, и Сюй Жуй не уверен, что найдет игровую студию для производства контракта.
Игры и анимация разные. Анимацию можно передать на аутсорсинг в одном эпизоде. В конце концов, оригинальные картины все еще должны находиться под присмотром нашей компании. Если нет возможности немного поиграть, пусть Сю Жуй подтвердит это позже.
Точно так же цикл производства консольных игр обычно составляет более одного года. Если вы хотите быть качественным продуктом, без двух-трех лет полировки это невозможно. В течение этого периода требуются постоянные инвестиции, а окончательная стоимость разработки может быть чрезвычайно высокой. В огне прибыль после вычета стоимости тоже меньше.
С другой стороны, мобильные игры и веб-игры разные. При детальном планировании Сюй Жуйя, нетрудно завершить разработку игры за полгода, инвестиции меньше, а эффективность возврата средств выше.
После тщательного расследования Сюй Жуй наконец понимает, почему на планете так много надуманных мобильных игр, которые меняют внешний вид, это из-за низкой стоимости, высокой отдачи, непрерывной резки лука-порея на новом сервере и лёжа, чтобы зарабатывать деньги. .
Но Сюй Жуй все еще есть над чем работать. Он хочет, чтобы игра продолжалась долгое время. Заработав деньги на веб-играх, он будет вкладывать средства в разработку консольной версии и стремиться к достижению самодостаточности в игре.
Phantom Animation, официальный Weibo сети Hatsune Video Network, также выпустила объявление о найме на работу, наняв программистов, которые хорошо разбираются в разработке веб-игр, численном планировании, обслуживающем персонале и т. Д.
Это, несомненно, означает информирование общественности о том, что Phantom Animation готова разработать веб-игру.
На форуме A2 массы, которые только что испытали на себе Хацунэ Мику, но должны были открыть специальный форум для форума, снова были охвачены новостями, связанными с фантомным электричеством.
На имя под названием [веб-игра? Призрак действительно знает, что делает? В посте】 ведущий перечислил несколько популярных веб-игр и посчитал, что фантомная анимация упала и даже свелась к созданию таких игр.
Ответ снизу быстро стал предметом споров, которые поднялись на сотни этажей.
[Drunken Fish]: Интересно, заработала ли Magic Den много денег, продавая компакт-диски Hatsune Miku и Little Round Face. Почему вы до сих пор делаете такую низкопрофильную веб-игру?
[Элита в болоте]: То есть будь то затевание гаремной анимации или создание веб-игр, запах попадания в кошелек испортилась фантомная анимация!
[Dark Shadow]: Не будем говорить об анимации «Горизонта». Я не думаю, что эта веб-игра настолько проста. Когда Phantom Movie начали снимать «Magic Girl Madoka Magica», не думали ли вы, что это будет обычным клише? А как насчет анимации волшебной девушки? Все видели результат. Я не думаю, что Сюй Руи действительно будет настолько простым, чтобы создать игру с 999-ю уровнями. Должно быть что-то странное.
[Моя голова очень большая]: Давай, давай, дай тебе ручку, ты можешь писать, это не так просто, фантомные фанаты, выступления совсем не объективны, я поставлю свои слова сюда, эта страница фантома Тебя, если пойду играть, то в интернете клавиатуру сфотографирую.
[Психическое заболевание не может поправиться]: Во-первых, я никогда не играл в страничные или мобильные игры. Во-вторых, я считаю, что фантомные игры должны разрабатывать консольные игры и создавать настоящие шедевры, а не заниматься такими вещами ради денег.
[Гучжоу Минливенг]: Phantom Electric - анимационная компания, а Hatsune Video - видеосайт. Почему ты хочешь участвовать в играх? Разве не хорошо делать анимацию и видео? Если вы сделаете слишком много шагов, я боюсь, что вы вмешаетесь!
Впечатление о традиционных веб-играх глубоко укоренилось в сознании людей. Они простые, грубые и освежающие. Только новички любят играть в веб-игры и не настроены оптимистично. Даже мобильные игры - это не что иное, как гаджеты, убивающие время. На этом можно заработать фантомные телепередачи со сложной анимацией.
Но Холофер так не считал.
После набора подходящего персонала студия CYgame, расположенная в углу четвертого этажа офисного здания Chuyin Video Network, официально приступила к разработке игры.
Веб-игры полагаются на веб-страницы и браузеры и не могут обеспечить слишком сложные специальные эффекты и вычисления. Однако «Bloodborne: Curse» изначально является пошаговой RPG, которая не требует особых сложных спецэффектов и позволяет избежать многих проблем при производстве игр. Прогресс в разработке очень высокий. быстрый.
Только когда началось собственное производство, Холофер почувствовал, что идея Сюй Жуя о создании веб-игр не была пощечиной. Плюсы и минусы консольных и компьютерных игр не упоминаются. Возьмите мобильные игры, которые также являются легковесными играми, которые в настоящее время популярны в Китае. Существует более десятка брендов мобильных телефонов, и у каждой марки более десятка различных моделей. Эти модели совершенно разные, независимо от конфигурации памяти, операционной системы и даже формы и размера экрана. Если вы хотите сделать игру для мобильных устройств, необходимо сопоставить все эти модели, оптимизировать и отладить их. Эта работа утомительна, но необходима, в противном случае очень вероятно, что на мобильном телефоне определенной марки не будет запущена игра или разрешение будет странным, перегружено и т. Д. Плохое состояние.
Но для веб-игр задача адаптации этой модели передается мобильным браузерам. Пока определенные браузеры могут работать нормально, веб-игры могут работать нормально, что снижает многие проблемы при разработке.
Подтвердив работу, Холофер погрузился в кодирование.
Книга планирования, которую Сюй Жуй дал Холофею, содержала только набросок основной истории, а Холофею нужно было написать конкретные детали и сюжет. Хотя некоторые люди говорили, что никто вообще не обратит внимания на историю этой игры, Хо Луофей Луо Фэй все же воспринял ее всерьез.
«Поскольку люди говорят, что игроки не следят внимательно за сюжетом, я разберу сюжет!»
У него внезапно появилась новая идея, и он все быстрее и быстрее нажимал на клавиатуру.
. вершина