Game Market 1983 - Глава 173.
Начало лета 1995 года.
Игровая индустрия в настоящее время переживает значительный переходный период.
Фактически, этот переходный период всегда был постоянной проблемой для консолей следующего поколения, но на этот раз он кажется более тяжелым.
Любой, кто хоть немного знаком с историей игры, заметил бы, но в середине 90-х это было самое важное время для разработки существующих 2D-игр и 3D-игр следующего поколения.
В отличие от традиционных 2D-игр, в которых персонажи управлялись только с обеих сторон, 3D-игры, которые перемещались поперечно в виртуальном пространстве, были достаточны, чтобы дать пользователям другое ощущение.
По иронии судьбы, именно NEGA стояла за большинством поставок консольных компаний, которые сейчас сокращали рынок 3D-игр, начиная с первого настоящего истребителя в центре аркад. И это похоже на то, что NANCO следует сразу за ним.
Поскольку они оба долгое время изучали полигональные игры, как далеко они чувствуют себя вперед?
Вдобавок Minten также использовал полигональную графику в суперсемействе.
Ну как 3D-графика возвращается в суперсемейство? Что ж, с этим ничего не поделать, если у вас нет текстуры для наложения полигонов… но, честно говоря, это сложно.
Но A-ZERO, стрелок. На титульном экране Сигеру «Легенда о Карин» три треугольника в 3D объединяются, чтобы сформировать одну тройную силу, незабываемый момент для любого игрока ...
Однако в то время было трудно иметь дело с полигонами, и даже если бы это было сделано, результаты никогда нельзя было назвать красивыми, поэтому разработчики просто игнорировали эту технологию.
Пока мы не разработали текстурную технологию.
Текстуры - это растровые изображения, которые накладываются на поверхность готовой полигональной графики.
В человеческом теле есть кости и мышцы, и точно так же, как на нем есть кожа, та же технология применяется к многоугольникам.
Это была очень простая идея, вроде рисования на глиняной кукле, но в то время очень немногие люди в индустрии могли придумать такую умную идею. Нет, даже если бы я подумал об этом, высокопроизводительные устройства, поддерживающие это воображение, были слишком дорогими, но ...
Тем не менее, настало время, чтобы потрясающая графика, которая была доступна в течение долгого времени и в развлекательной комнате, была найдена на домашней консоли.
Это был 1995 год, в котором мы живем сейчас.
«Как я уже говорил, в случае Saturn, выпущенного NEGA, это в основном консоль, основанная на точных 2D-спрайтах. Разработан для домашнего использования, например, королем серии SMK или самураем, который в настоящее время является самой высокой коллекцией монет в Arcade Center. ”
"Хм ..."
Университетский холл в Токио ...
Несколько дней назад по просьбе директора я провел семинар по нынешней игровой индустрии, где собирал студентов, чтобы они возглавили игровую индустрию в будущем.
К счастью, Пентагон хочет получить работу для своих студентов.
Но в любом случае, почему яркость проектора, свисающего с потолка, такая сильная? Я даже не буду его варить, но глаза будут болеть ...
Я слегка закрыл усталые глаза и продолжал объяснять, но один из студентов в аудитории поднял руку.
«Эй… а разве самая популярная игра в стране сейчас не настоящий боец? Почему вы построили консоль на основе 2D-спрайтов, хотя у вас есть такая полигональная технология? ”
«Прежде чем я отвечу на этот вопрос, не могли бы вы ... выключить проектор? Два семинара, и ты ослепнешь. ”
Семинар, который был несколько формальным, показался мне немного вялым из-за моих шуток. Учительница, отвечающая за проектор, покраснела и уменьшила яркость проектора.
«Теперь я вижу лица студентов. Итак, позвольте мне начать с ответа на вопрос. О, но сначала еще кое-что. И я здесь, чтобы сказать вам, что все истории, которые я рассказываю о NEGA и Mintendo, являются личными домыслами. Я могу рассказать вам только о Пеке из Пентагона, но меня могут привлечь в суд за хищение в других компаниях. ”
«Хахаха!»
«А теперь давайте напишем роман о NEGA Saturn. Во-первых, как вы только что спросили, сейчас самая популярная игра в стране - «Real Fighter». «Кто-нибудь здесь недавно запускал Real Fighter 2? ”
Тогда почти плацентарные студенты мужского пола, собравшиеся в большом зале, подняли руки.
Я почти закончил выяснять, кто такой игрок ...
"Да. Я ожидал многого, но большую часть работы выполняли мальчики. Сейчас соотношение полов в зале составляет примерно 8: 2, так что почти 80 процентов попробовали RealFighter 2 ».
Мои слова еще раз эхом отозвались в холле.
Не смейтесь надо мной ... Я думал, что никогда не был здесь раньше, и я думал, что участвую в каком-то военном авиашоу.
«Как вы сравнивали с Real Fighter 2? ”
«Графика значительно улучшилась. ”
«Текстура улучшена. ”
«Сара и пирог прекрасны !! ”
… Я согласен с тем, что вы только что сказали. Очевидно, это совсем не человек… но не тот ответ, который я искал.
«Рама стала очень мягкой. Было немного снежно ... »
Я щелкнул пальцем по последнему слову ученика и засунул микрофон в рот.
«Это был очень хороший момент. Рамки. Итак, очевидно, что если есть разница между существующими 2D-играми и текущими разработками 3D-игр, то это сохранение постоянного кадра. ”
Я облил горло холодной водой из бутылок, приготовленной на вершине статуи, и продолжил говорить снова.
«Недавнее исследование, проведенное в университете, показало, что человеческий мозг заметно отличается в распознавании 2D и 3D. Простой пример: вы смотрите телевизионный анимационный фильм «Жемчуг дракона». Кто-нибудь знает, сколько кадров использует Король обезьян в секунду в Dragon Ball? ”
«Мы знаем от 15 до 20 кадров в секунду. В бою иногда выпадает до 10 кадров. ”
Ой, интересно, кто ходит в игровой отдел ...
"Да все верно. Тогда как в случае с фильмами «Аладдин» или «Король Лев», созданными в Диснейсе в США, мы используем от 48 до 60 кадров в секунду на сцену. Он демонстрирует очень мягкие движения по сравнению с Жемчугом Дракона. ”
Затем студенты, которые думали о мультфильме Диснея в своих головах, молча кивнули на мои слова.
«Я здесь не для того, чтобы сказать вам, что« Жемчуг дракона »хуже, чем анимация Диснея. Когда вы смотрите на Dragon Ball, есть ли что-то, чего вы не можете себе представить или понять, что у вас недостаточно рамок? Наверное, здесь нет никого подобного. Что интересно в человеческом мозге, так это то, что в двухмерном мультфильме человеческий мозг может представить пустой средний кадр. Так что даже в грубых безрамочных сценах вы вообще не чувствуете камуфляжа, когда смотрите телевизор. Но 2D немного отличается. В тот момент, когда кадр падает, потому что он однозначно распознает трехмерные объекты в человеческом мозге как один объект. Он сказал, что будет очень неловко. ”
"Ах…"
«Другими словами, 3D-игры требуют, чтобы вы поддерживали не менее 28 кадров на протяжении всей игры, чтобы игра не перегружала вас. NEGA признала это и зафиксировала реальный кадр Fighter 2 из 60 кадров, что вдвое превышает размер шедевра. ”
"Ой…"
"Хм? Разве это не означает, что 3D-технология NEGA на высоте? Так почему же Сатурн основан на 2D? ”
«Хммм, история вернулась на круги своя, и, как только что сказал студент, только компании игровой индустрии, у которых есть IP для 3D файтингов, признаны за их навыки. НЕГА и НАНКО. Но в то время, когда NEGA планировала Сатурн, это было время, когда 2D-игры собирались сиять. Созданная суперсемейством Mintendo и Раоном из нашего Пентагона в прошлом поколении, NEGA была первой, кто отошел от бизнеса 16-битных консолей. И мы запустили проект солнечной системы, чтобы получить 32-битный рынок. ”
«Проект Солнечной системы? ”
«В Saturn, NEGA, Saturn изначально был названием проекта. Я работал над серией проектов, связанных с солнечной системой, и одним из самых ответственных проектов был проект Сатурн, который был шестым. И когда стало известно, что один из журналов создает новое поколение машин для NEGA, NEGA официально анонсировала устройство, буквально названное Saturn. Фактически, в зависимости от того, какой проект выиграл, это мог быть NEGA Mercury или Юпитер. ”
"О, я вижу…"
«Конечно, когда Сатурн был впервые опубликован, их реакция была горячей. Было полно предвкушения, что следующее поколение устройств сможет наслаждаться большинством самых популярных 2D-файтингов в аркадных центрах дома. Конечно, NEGA стремилась именно к этому, поэтому я не сомневался, что новая консоль будет успешной. Однако… в конце 93-го один из «Настоящих бойцов», созданный Suzuki, производителем вывесок в NEGA, имел огромный успех в аркадном центре. А вот по проекту «Сатурн», напротив, очень сильно пострадали. ”
Я добавил больше деталей об официальных характеристиках NEGA Saturn, слегка улыбаясь лицам ориентированных на семинар студентов с любопытными выражениями.
Студенты, которые не так много слышали об игровой индустрии, не заметили, что уже слишком поздно делать перерыв в моем рассказе.
Я слегка кивнул в ответ на жест учителя, скрестив руки в крестике с левой стороны сцены, и посмотрел на часы.
"Хм? Я даже не знал, что прошло время. Прежде чем закончить свой роман-рассказ о Сатурне, перед первой частью семинара, самым большим меньшинством в провале Сатурна были Минтендо Сенсони… и Тим Киллс, который не был ни нашим Пентагоном, ни нашим продюсером. Ты это видишь. Вдобавок ко всему, следующее поколение консолей - это «Gear Station» от Sensoni из-за «Real Fighter» от NEGA. «После коротких 15 минут расслабления во второй части объясняется, как работает трансмиссия Sensoni…»
Я на мгновение снимаю микрофон и останавливаю темп. Я открыл рот, слегка улыбаясь студентам.
«Следующее поколение нашего Пентагона… телевизионная подставка-консоль будет здесь сегодня. ”
"Ура!!!!!!! Боже мой… Я здесь представляю !? Я на лестнице.
«Безумно… потрясающе. Удивительный!!"
В моих последних словах студенты в аудитории кричали как крики. В тот момент атмосфера зала закипела до такой степени, что я сказал ему уйти на мероприятие CES.
Никто бы не подумал анонсировать новый тип на таком университетском семинаре ...
Я закончил глотать оставшуюся воду на одной фазе и закрыл окровавленный рот.